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Comptage des points du défi robotique cycle 2

Mission 1 : Dépollution de la rivière – Points maxi : 50 points

RoBee doit retirer les déchets D1, D2, D3, D4 de la rivière et les apporter à la déchetterie. Il ne peut traverser la rivière.

  • Un déchet se trouve en dehors de la rivière = 1 point.
  • Un déchet se trouve à l'école = 3 points.
  • Un déchet se trouve sur le sol de la déchetterie = 5 points.
  • Un déchet se trouve au niveau 2 d'une tour de compactage dans la déchetterie = 10 points.
  • Un déchet se trouve au niveau 3 d'une tour de compactage dans la déchetterie = 15 points.
  • Un déchet se trouve au niveau 4 d'une tour de compactage dans la déchetterie = 20 points.

Mission 2 : Création d’un arboretum – Points maxi : 40 points

RoBee doit déplacer les graines G1, G2, G3, G4 de la pépinière à l’école, les étudier, observer leur croissance et replanter les plantes obtenues dans l’arboretum.

  • Une graine se trouve dans la pépinière = 1 point.
  • Une graine se trouve dans la cour de l’école = 3 points.
  • Une graine se trouve dans l’arboretum sur la mauvaise zone de couleur = 2 points.
  • Une graine se trouve dans l’arboretum sur la bonne zone de couleur = 10 points.

Mission 3 : Passage du pont en chantant – Points maxi : 30 points

RoBee doit s’arrêter sur le pont sans toucher à la structure du pont (zone gris foncé) et produire un air de musique .

  • RoBee s'est arrêté sur le pont =10 points.
  • RoBee a produit l'air de musique demandé =10 points.
  • RoBee n'a pas touché la structure du pont = 10 points.

Mission 4 : Récolte du nectar et fabrication du miel – Points maxi : 50 points

RoBee doit butiner les fleurs du jardin anglais pour en retirer les gouttes de nectar N1, N2, N3, N4 , les rapporter à la ruche, produire le miel et le mettre en pot.

  • Une goutte de nectar se trouve dans le jardin anglais = 1 point.
  • Une goutte de nectar se trouve dans la ruche = 3 points.
  • Une goutte de nectar s'est transformée en miel et se trouve au fond du pot de miel = 5 points.
  • Une goutte de nectar s'est transformée en miel et se trouve au niveau 2 du pot de miel = 10 points.
  • Une goutte de nectar s'est transformée en miel et se trouve au niveau 3 du pot de miel = 15 points.
  • Une goutte de nectar s'est transformée en miel et se trouve au niveau 4 du pot de miel = 20 points.

Mission 5 : Danse du butineur – Points maxi : 10 points

Lorsqu’il arrive dans la « Â Ruche  », RoBee doit indiquer l’emplacement du jardin à ses congénères en effectuant une danse.

  • RoBee a effectué une danse = 5 points.
  • RoBee a effectué une danse en forme de huit = 10 points.

Mission 6 : Protection des insectes pollinisateurs – Points maxi : 20 points

RoBee doit être en sécurité pour passer la nuit.

  • RoBee se trouve dans la « Ruche » = 10 points.
  • RoBee se trouve dans l’hôtel à insectes situé dans l’école = 20 points.

BONUS : Utilisation de capteurs et de moteurs

RoBee a tous ses sens en alerte pour réaliser toutes les missions. L'utilisation de capteurs et de moteurs rapporte des points !!!

  • RoBee a utilisé un capteur de lumière ou de couleur pour suivre les lignes noires = 10 points.
  • RoBee a utilisé un capteur de couleur pour différencier les couleurs de l'arboretum = 10 points.
  • RoBee a utilisé un capteur pour détecter la présence des objets sur la table = 10 points.
  • RoBee a utilisé un moteur supplémentaire pour soulever les objets = 20 points.

PÉNALITÉS :

Il y a 5 cas où une action entraîne une pénalité.
Lorsqu'une pénalité est attribuée, cela retire 4 points au total de points de l'équipe.

  • Cas 1 : Si RoBee franchit la rivière sans utiliser le tablier du pont :
    Deux roues seulement peuvent entrer dans la rivière. A la 3ème roue, l'arbitre retire le robot du tapis et le replace dans la « Â Cour de l'école  » ou la « Â Ruche  » selon la volonté de l'équipe. 1 Pénalité.
  • Cas 2 : Si Robee s'égare, ne retrouve plus son chemin ou perd le nord :
    Quand il passe dans la zone de jeu de l'autre équipe, l'arbitre le retire du jeu et le replace dans la « Â Cour de l'école  » ou la « Â Ruche  » selon la volonté de l'équipe. 1 Pénalité.
  • Cas 3 : Si RoBee se bloque ou perd une de ses pièces :
    L'arbitre retire RoBee du jeu et le replace dans la « Â Cour de l'école  » ou la « Â Ruche  » selon la volonté de l'équipe. L'équipe peut réparer son robot-insecte. 1 Pénalité.
  • Cas 4 : Si RoBee n'effectue pas la bonne mission :
    A la demande de l'équipe, RoBee peut être retiré du tapis et replacé dans la « Â Cour de l'école  » ou la « Â Ruche  ». 1 Pénalité.
  • Cas 5 : Si RoBee a besoin d'être aidé par l'équipe :
    A la demande de l'équipe, RoBee peut être déplacé de la « Â Cour de l'école  » à la « Â Ruche  » ou de la « Â Ruche  » à la « Â Cour de l'école  ». 1 Pénalité.

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